Reglas de Apuestas Deportivas
Las siguientes reglas rigen las apuestas deportivas en 1Win Argentina. En ellas se resumen los procedimientos de aceptación, liquidación, anulación y resolución de disputas, así como los requisitos específicos por deporte. Al realizar cualquier apuesta deportiva, confirmas que entiendes y aceptas estos términos.
Aceptación y Cambios de Apuestas
Finalidad y Registro
Una apuesta se considera aceptada cuando se registra en el sistema de 1Win y se proporciona una confirmación en línea. Una vez aceptada, el cliente no puede modificar ni cancelar una apuesta. Las ganancias se acreditan al momento de la liquidación, mientras que las apuestas se deducen durante el registro. Solo se aceptan apuestas hasta el importe de dinero disponible en la cuenta.
En Vivo / Pre-Partido
- Pre-partido: Las apuestas deben realizarse antes del inicio del evento. A menos que el mercado lo permita específicamente, 1Win puede anular una apuesta pre-partido si esta se realizó después de que el evento haya comenzado. En vivo;
- En Vivo (En Juego): Las apuestas se aceptan mientras el partido está en progreso; se requiere confirmación antes de una suspensión de cuotas. De acuerdo con las regulaciones del mercado, las apuestas en vivo siguen siendo válidas incluso si se producen cambios significativos poco después.
Movimiento de Líneas y Límites
1Win puede modificar mercados, cuotas o límites en cualquier momento. Los términos de las apuestas aceptadas permanecen sin cambios. Sin previo aviso, 1Win puede restringir las apuestas máximas o las cuotas en todos los eventos o para ciertos clientes, o puede limitar o rechazar apuestas repetidas en la misma selección o selecciones.
Selecciones Duplicadas y Relacionadas
Se aplican restricciones a las combinaciones de resultados dependientes (contingencias relacionadas). 1Win puede eliminar las partes afectadas, modificar las cuotas o anular parcial o completamente la apuesta si se insertó por error. Puede haber restricciones en la inclusión de varias opciones conectadas en el mismo resultado.
Tipos de Apuesta
- Simple. Sólo una opción. Si la selección es exitosa, el retorno es igual a la apuesta multiplicada por las cuotas; de lo contrario, no es válida;
- Combinada (Parlay). Dos o más opciones separadas. Cada parte debe ganar; cualquier parte que pierda anula el parlay. La combinada recalcula su precio cuando las partes anuladas se liquidan a 1.00;
- Sistema. Una combinación de varias apuestas combinadas (ej., 2/3, 4/5). El número de partes ganadoras en el esquema seleccionado determina el pago. La pérdida de sub-acumuladores no anula el sistema en su totalidad.
Requisitos Específicos por Deporte
Cada deporte puede tener su propio conjunto único de reglas y requisitos a seguir.
Fútbol Australiano
- Mercados: 80 minutos de tiempo reglamentario (4×20 o 2×40) e “Incluyendo Tiempo Extra”;
- Abandono: Si se abandona antes de los 80 minutos, las apuestas se anulan a menos que ya estén decididas;
- Cambio de Sede: Todas las apuestas se mantienen si el equipo local sigue siendo el mismo;
- Primer Goleador: El jugador debe estar en el campo antes del primer gol. No juega / entra después = se anula; sustituido o expulsado antes del primer gol = se pierde. Si el primer goleador no tenía cuotas listadas, todas las demás selecciones pierden a menos que existiera la opción “Cualquier Otro Jugador”.
Fútbol Americano
- Mercados: 60 minutos reglamentarios o “Incluyendo prórroga”;
- Validez: ≥55 minutos para que los mercados de partido sean válidos; de lo contrario, se anulan a menos que estén decididos;
- Empate con prórroga registrado: Si la competición registra un empate después de la prórroga, los mercados de ganador único pueden anularse. Totales/hándicaps se liquidan según las puntuaciones;
- “Cuarto/mitad de mayor puntuación”: Si no hay un segmento único de mayor puntuación, esos mercados se anulan.
Bádminton, Tenis de Mesa, Voleibol de Playa
- Retrasos: Todas las apuestas se mantienen hasta que se completen o se retiren oficialmente;
- Retiro/Descalificación: Nulas, excepto los mercados ya decididos; el mercado de ganador del partido se anula si el partido se abandona antes de su finalización;
- Hándicaps/totales: Cuentan los puntos excluyendo “Hándicap/Total de Sets”;
- Ganador del torneo: El ganador es el 1er lugar; retiro antes del torneo = nulo.
Baloncesto
- Duraciones: FIBA 40 min (4×10); NBA 48 min (4×12); NCAA 2×20. Los mercados pueden ser “Incluyendo prórroga”;
- Validez: Los partidos de 40 min requieren ≥35 min; los de 48 min requieren ≥40 min;
- Abandono: Nulo a menos que se decida;
- Amistosos: Todos los mercados de ganador se anulan si el partido termina en empate, los totales/hándicaps se liquidan según las puntuaciones;
- Superlativos de segmento: Empate en “mayor puntuación en cuarto/mitad” → nulo para esos segmentos, ya que los puntos del la prórroga no cuentan para los mercados de “segunda mitad”;
- Orden de listado de la NBA: Local/visitante puede invertirse; no hay reembolsos por el orden de visualización.
Béisbol / Softbol
- Alcance predeterminado: Partido completo incluyendo entradas extra, a menos que un mercado especifique un segmento (ej., “Primeras 5 entradas”);
- Lanzadores abridores designados: Si se listan, ambos deben lanzar al menos una bola o las apuestas serán anuladas. Si los abridores no están listados, las apuestas se mantienen igualmente;
- Equipo local: Batea segundo;
- Validez: 5 entradas completas (o 4.5 si el equipo local va ganando). De lo contrario, se liquidan los ganadores/tipos de clasificación/ya decididos; todo lo demás es nulo;
- Interrupción en vivo: Debe completarse dentro de 72 horas o se considerará perdido, a menos que se decida lo contrario;
- Softbol: 7 entradas; entradas extra si hay empate.
Biatlón
- H2H “Quién termina más alto”: En caso de que ambos se retiren o uno no termine (DNF), la liquidación es la siguiente: escenarios de no-inicio son nulos; un DNF pierde frente a un participante que termina.
Boxeo y Deportes de Combate
- Inicio = campana del primer asalto;
- No compite/parada temprana sin ganador: Nulo, excepto las apuestas accesorias ya decididas;
- Cambio en el número de asaltos: Los mercados de resultado de la pelea se mantienen; los mercados de total de asaltos son nulos;
- Totales de Asaltos: Solo se cuentan los asaltos completados;
- Falta de respuesta a la campana: La pelea termina en el asalto anterior.
Ciclismo (Carretera/Pista)
- Comienzo del torneo: Primera serie clasificatoria;
- H2H y duelos: Ambos deben comenzar. Uno DNF → el otro gana. Ambos DNF → gana el que haya completado más vueltas; misma vuelta → nulo;
- Empates por tiempo: Gana la posición más alta en el protocolo.
Polo Acuático
- Reglamentario: 32 minutos (4×8). Los tiempos de línea son indicativos; el cliente debe verificar;
- Prórroga/penaltis: Solo cuentan para mercados del tipo “Para Clasificar/Para Ganar”;
- Validez: ≥30 minutos; de lo contrario, nulo a menos que se determine.
Voleibol
- Abandono: Los mercados de partido son nulos a menos que se decidan; los sets terminados se mantienen incluso si el partido se detiene más tarde;
- Set no terminado: Solo se mantienen los resultados ya decididos en ese set; los demás son nulos;
- Hándicaps/totales: En puntos (excepto “Hándicap de sets/Total”);
- Mercados de resultado del set: Ej. 3–0, 3–1, etc;
- Carrera a X: Si ningún equipo alcanza el umbral antes de que se detenga el juego → nulo;
- “Tie-break Sí/No” (5º set): Decide si se juega un 5º set.
Balonmano
- Reglamentario: 60 minutos (2×30);
- Prórroga/penaltis: Solo para tipos de mercado “Para Clasificar/Ascenso/Descenso/Ganador”;
- Abandonos en vivo: Nulos a menos que estén decididos.
Golf
- Duración del evento: 3–4 días; normalmente 72 hoyos;
- Acción: El jugador se convierte en “participante” después del primer golpe. Retirada después del inicio → pierde los enfrentamientos contra los jugadores que terminan según las reglas del mercado;
- Ganador del torneo: El que termina oficialmente en la primera posición; los playoffs cuentan.
Dardos
- No finalización: El jugador que avanza a la siguiente ronda se considera el ganador. Set/leg/hándicap/especiales son nulos a menos que el mercado ya haya sido decidido;
- Unidades: Hándicaps/totales a menudo en sets a menos que se indique lo contrario. Máximo por visita = 180.
Curling
- Reglamentario: 10 ends; si hay empate → end(s) extra;
- No finalización: Nulo a menos que esté decidido;
- Validez: ≥5 ends completos → se liquida según la puntuación actual;
- Reglas de tiempo: Si los equipos no lanzan todas las piedras a tiempo, pierden el end/partido según las reglas;
- Los resultados incluyen ends extra para los mercados de partido completo.
Cricket
- Base: Resultados oficiales;
- DLS: “Ganador del Partido/1X2” utiliza la decisión D/L/S; otros mercados se liquidan según las estadísticas registradas;
- Mejor bateador: Más carreras;
- Mejor lanzador: Más wickets; los empates se deciden por la tasa de economía, luego por el menor número de carreras concedidas;
- Totales de bateador (primeros X overs): Si D/L, solo se cuentan los overs completos terminados antes del final.
Fútbol Playa
- Reglamentario: 36 minutos (3×12). Horario aproximado; verificar localmente;
- Prórroga/penaltis: Solo para mercados de tipo clasificación/ganador.
Rugby (Union & League)
- Reglamentario: 80 minutos (2×40). Las duraciones de línea son indicativas;
- Prórroga/Kicks: Solo cuentan para “Para Clasificar/Para Ganar el Torneo”;
- Validez: Se requiere el partido completo a menos que el mercado ya estuviera decidido.
Squash
- Parada por retirada/DQ: Los mercados ya decididos (ej. ganador del Juego 1, total del Juego 1) se mantienen; los demás son nulos;
- Formato: Las reglas del evento establecen de mejor de 3 a mejor de 5; el partido termina cuando un lado gana tres juegos cuando corresponda.
Snooker
- Mercados de partido: Si el partido es interrumpido, el jugador que avanza es el ganador siempre que se haya completado al menos un frame;
- Frames/hándicaps/especiales: Deben jugarse todos los frames requeridos para ganar el partido, a menos que el resultado se haya determinado de forma inequívoca de antemano. Los mercados de sets/frames restantes serán anulados si el partido se gana antes de tiempo, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente;
- Derrota técnica en un frame: El hándicap/total para ese frame será anulado;
- Especial: “Primera bola de color embocada = azul” solo gana si la primera bola de color embocada legalmente es azul.
Tenis
- Retiro/Descalificación (DQ) antes del partido: Anulada;
- Cambios de sede/retraso/superficie/techo: Las apuestas siguen siendo válidas;
- Retiro después del inicio: Las apuestas pre-partido y en vivo serán anuladas, excepto los mercados ya decididos (por ejemplo, Ganador del Set 1 si el set ha finalizado);
- Totales/hándicaps del partido: Cuentan los juegos a menos que se indique lo contrario. Juego no finalizado = nulo para ese mercado de juego;
- Tie-break del partido a 10: El hándicap/total para el tie-break cuenta por puntos, pero para los totales del partido completo, el set decisivo cuenta como 1 juego, a menos que el mercado cuente explícitamente los puntos;
- Mercados marcados como “Champ/Super TB”: Los totales/hándicaps del partido completo incluyen la puntuación del super tie-break si se indica;
- Mercados de ganador de juego: La numeración de los juegos es continua solo dentro de un set. Si el “8º juego del 2º set” nunca ocurre (por ejemplo, 6-1), ese mercado será anulado.
Floorball
- Reglamentario: 60 minutos (3×20);
- Prórroga/penaltis: Solo para “Clasificar/Ganar”;
- Las duraciones mostradas son indicativas; verificar formatos para partidos amistosos/juveniles.
Fútbol (Soccer)
- Reglamentario: 90 minutos + tiempo de descuento, no hay prórroga/penaltis a menos que se indique;
- Validez: ≥80 minutos para mercados de partido, a menos que ya estén decididos;
- Posición final (“Más alto al final del torneo”): Se decide por la etapa más lejana alcanzada;
- Más goles marcados/recibidos (equipo): La prórroga cuenta; la tanda de penaltis no. Empates → nula;
- Córners: Primero/más/total — un córner repetido cuenta como uno; solo cuentan los córners sacados;
- Tarjetas: Solo para el tiempo reglamentario, solo para los jugadores en el campo. Tarjeta Amarilla = 1, Tarjeta Roja = 2; en esquemas combinados, la segunda TA no suma extra. Máximo “3” por jugador. Las tarjetas después del pitazo final no cuentan;
- Datos: La emisión es la principal; si no hay señal, fuentes oficiales. Una “sustitución en el 46′” se trata como medio tiempo;
- Tandas de penaltis: Los mercados específicos del 5º lanzamiento serán anulados si este no se realiza;
- Combinaciones de goleador + resultado: El jugador debe jugar antes del primer gol; los goles en propia puerta no cuentan; la lógica de interrupción según lo establecido;
- Apuestas de tiempo: Por ejemplo, “Equipo 1 marca el gol #1 antes de las 78:00” incluye las 78:00 exactas como válido.
Futsal
- Reglamentario: 40 minutos (2×20);
- Prórroga/tanda de 6 metros: Solo para “Clasificar/Ganar”;
- Validez: ≥35 minutos, de lo contrario, nula a menos que se haya decidido.
Hockey Sobre Césped (Exterior e Interior)
- Reglamentario: 70 minutos (2×35) o 4×17:30 dependiendo de la competición; verificar formato;
- Prórroga/penaltis: Solo “Clasificar/Ganar”;
- Validez: ≥60 minutos; de lo contrario, nulo a menos que se determine;
- Interior: 2×20 reglamentario.
Hockey Sobre Hielo
- Alcance pre-partido: Por defecto 60 minutos (3×20). Los mercados pueden ser “Con Prórroga” o “Con Prórroga y Tanda de Penaltis (SO)”;
- Alcance en vivo: Por defecto al tiempo reglamentario a menos que el encabezado del mercado indique Prórroga; los mercados en vivo “Prórroga” excluyen la tanda de penaltis a menos que se indique;
- Validez: ≥55 minutos; de lo contrario, nulo a menos que se determine;
- Orden de ligas norteamericanas: El orden de listado puede estar invertido; no hay reembolsos por el orden de visualización;
- Totales incl. SO: La tanda de penaltis del ganador suma +1 gol; los goles de la tanda de penaltis del perdedor = 0 para los totales;
- Apuestas de tiempo: “Gol entre 1:00–7:00” considera las 7:00 como el 8º minuto;
- A largo plazo (“Más alto al final”, puntos/goles concedidos): Usar clasificaciones oficiales;
- Combinaciones de resultado + total: A menudo solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique;
- Carrera a X puntos: Retiro del equipo antes de alcanzar el umbral – nula;
- “El Equipo 2 gana en Prórroga — No”: Gana si no hubo prórroga o si el Equipo 2 no ganó en la prórroga. Existen versiones análogas “en SO”;
- Mercado “Gana en Prórroga”: Debe decidirse en la prórroga; si va a tanda de penaltis, ese mercado pierde.
Bowls
- Mercados: Sets y partidos; todos los sets programados deben jugarse para los mercados de sets, a menos que el juego posterior no pueda afectarlos;
- Ganador del partido: El resultado oficial es válido si se ha completado al menos 1 “end” (entrada/ronda);
- Todos los jugadores nombrados reemplazados antes del inicio: Apuestas nulas.
Fórmula 1 / Moto / Speedway
- Carrera no completada oficialmente: Los mercados no resueltos serán anulados a menos que estén decididos;
- Ganadores absolutos de temporada: Se resuelven según las clasificaciones oficiales inmediatamente después de la carrera final;
- H2H: Ambos pilotos deben tomar la salida. Si ambos se retiran, gana el que haya completado un mayor número de vueltas; si tienen el mismo número de vueltas, entonces es nula. Imposibilidad de establecer una vuelta/tiempo válido → la posición en la parrilla puede aplicarse según las reglas.
Counter-Strike: GO
- Liquidación: Solo resultados oficiales;
- Errores de listado: Derecho a anular;
- Victoria técnica/abandono – en tales casos, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas en el mapa/partido;
- No finalización: Apuestas no resueltas, nulas;
- Repeticiones por problemas de servidor (no culpa del jugador): Las apuestas originales no resueltas serán anuladas; las repeticiones se ofrecerán como nuevos mercados;
- Cambios en la duración de la serie: Los mercados afectados pueden ser anulados;
- Prórroga: Incluida cuando corresponda, a menos que el mercado la excluya.
Dota 2
- Mismo marco de integridad/anulación que CS:GO para victorias técnicas, repeticiones, cambios de formato, equivalentes de prórroga (cuando sea relevante);
- “Mapa — Primer Aegis”: Se liquida por quién recoge el Aegis, no por quién mata a Roshan;
- “Mapa — Primera Torre/Primer Cuartel”: Cuenta cualquier método de destrucción (creeps, enemigo o denegación).
League of Legends
- Mismas reglas básicas de CS:GO/Dota 2: Resultados oficiales; victorias técnicas/abandonos/repeticiones/no finalización → apuestas no resueltas, nulas; los cambios en la duración de la serie pueden anular mercados;
- Mercados de objetivos: Se liquidan según las definiciones de primera ocurrencia en el juego, según las notas del mercado.
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